01

Среднее золото в минуту скрывает слишком много событий

Среднее за матч объединяет сильную линию, безопасные пачки крипов, убийства и золото за возвращение в игру. Оно не показывает, когда игрок накопил нужную сумму.

Даже точной минуты покупки недостаточно без учёта доставки и позиции героя. Предмет в тайнике или на курьере ещё не выполняет свою экономическую работу.

02

У тайминга должна быть цель

BKB, Blink или предмет для фарма важны не сами по себе. Они меняют доступный набор действий: начать драку, пережить заклинания, быстрее очистить карту или угрожать Рошану.

Назови цель ещё до покупки. Если после получения предмета команда продолжила делать то же самое и не получила пространство, прирост общей стоимости героя мог так и не превратиться в стратегическую ценность.

03

Короткая проверка после матча

Зафиксируй четыре точки: минуту покупки, минуту доставки, первую драку и первую цель. Затем добавь результат: выиграли, проиграли или событие не состоялось.

Эта короткая последовательность полезнее десяти средних показателей. Она показывает, где экономика закончилась действием, а где красивое число осталось на графике.

MM
Открыть карту экономики матча

Замени исходные значения своими и получи ответ для своей ситуации.

Открыть модель →

О данных. Все числовые примеры являются прозрачными рабочими сценариями. Они не выдаются за официальные данные издателя, а исходные значения можно заменить в связанном инструменте.